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Il était une fois plusieurs fois...une cave.

Test - Hotline Miami

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Test - Faster Than Light

Le space opéra minimaliste

Test - Edna and Harvey's New Eyes

Lili au pays des Nerveux.

Test - Lucius

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Interview - Lightmare Studio




- Comment est né Lightmare Studio ?

Lightmare est né d'une même envie de créer des jeux vidéo en étant au contact des joueurs, et en conservant notre indépendance dans la création. Nous nous connaissions tous à l'origine, et petit à petit, à force de discussion, le projet s'est mis en place. Nous avons commencé par voir si nous pouvions travailler ensemble, si l'aventure était réalisable, et lorsque nous en avons acquis la conviction, nous avons foncé.


- Pouvez-vous nous en dire plus sur votre jeu ?

Il s'agit d'un tower defense en apparence classique, avec des chemins préétablis que des Martiens vont parcourir en tentant de venir voler vos vaches. Il faut poser des tours de défense tout le long de ces sentiers pour les éliminer. Le jeu trouve son originalité dans le fait qu'il tient beaucoup du genre "time management", lequel impose au joueur d'être tout le temps sur le qui-vive, réactif, et souvent rapide dans ses actions. Passé le tutorial, il devient impossible de contempler la bataille sans rien faire ; grâce au "Zapper" (un pistolet laser que le joueur reçoit assez tôt dans le jeu), il est possible (voire vital) de tirer sur les Martiens pour aider à leur élimination, ou simplement pour interagir avec eux. A titre d'exemple, le Martien Incognito passe inaperçu aux yeux des tours jusqu'à ce qu'on tir de Zapper fasse sauter sa couverture, et le Savant Fou génère des bulles d'énergie qui rendent les Martiens invulnérables, mais qui disparaissent au moindre coup de Zapper.

Il est amusant de noter qu'au sein de l'équipe, deux d'entre nous sont des fans hardcore de tower defense et les deux autres sont plus modérés, ce qui a donné lieu à de nombreux débats à la recherche d'idées qui conviendraient à tout le monde. Nous pensons avoir trouvé un équilibre intéressant entre accessibilité et profondeur, car aucun des deux "camps" ne voulait transiger sur ses attentes et nous sommes finalement tous assez satisfaits du résultat.



Beware Planet Earth est le premier jeu du studio, est-ce également votre première expérience en termes de développement ?

Au moment où nous avons commencé à créer "Beware Planet Earth!", nous avions chacun entre 4 et 6 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo, dont une grande partie acquise à Asobo Studio. Ce jeu est donc loin d'être notre première expérience, même si nous ne sommes pas ce qu'on peut appeler des vétérans. En revanche, si nous avions tous travaillé sur des projets de budget et de nature diverses, qu'il s'agît de jeux à licence destinés à un jeune public comme les jeux Pixar, des jeux gamers comme FUEL™ développé avec Codemasters, ou encore destinés à un public familial comme Racket Sports, aucun de nous n'avait mené à son terme un jeu 2D de cette envergure et permettant autant de liberté créative.

La plupart d'entre nous avaient également l'expérience de quelques projets menés "en amateur", à côté du boulot.


- On peut voir que votre jeu est bourré de références, doit-on s’attendre à de grosses surprises ?

Nous adorons disséminer plein de petites références et d'"Easter eggs" par-ci par-là ! Ceci dit, nous avons du mal à dire si vous pouvez vous attendre ou non à de grosses surprises. Nous avons parcouru le jeu des centaines de fois durant son développement, donc il est difficile de savoir ce qui surprendrait un joueur qui ne le connaît pas encore ! Généralement nous aimons bien poser des clins d'oeil subtils, pour faire sourire les gens qui ont un bon sens de l'observation :p


- Le design est très travaillé, est-ce là la signature du studio pour les prochains jeux ?
Depuis le début du développement et bien avant la création de la boîte, le principe principal sur lequel nous nous sommes tous mis d'accord était de faire des jeux de la plus grande qualité possible, quel que soit le travail et l'investissement que cela nécessite. Bien sûr, il est théoriquement évident qu'un développeur doive toujours produire de la qualité, mais nous avons vraiment essayé, et ce dans chaque branche - programmation, graphisme, animation, level design, game design - de faire de notre mieux, et même au-delà de notre mieux. Nous aimons profondément ce que nous faisons, même si cela impose certains sacrifices, et nous espérons que cela transparaît dans le jeu. Notre but est autant de créer des jeux accessibles qui amuseront nos joueurs, que de réaliser des projets qui nous forcent à nous dépasser et nous rendent fiers de notre propre travail !



- Votre jeu est disponible sur PC, avez-vous déjà en tête d’autres déclinaisons ?

Bien sûr ! En fait, nous avions d'autres déclinaisons en tête dès que nous avons commencé à penser "Beware Planet Earth!", et son design est d'ailleurs prévu pour être adapté sur d'autres plates-formes. Cependant, entre un désir et la réalisations se tiennent bon nombre d'obstacles, les deux plus imposants étant le budget et le temps. Il n'est donc pas impossible que vous voyiez des Martiens envahir d'autres plates-formes, notamment les tablettes, à propos desquelles nous recevons beaucoup de commentaires, mais ces décisions ne se prennent pas à la légère et sont en grande partie soumises au succès que rencontrera le jeu sur PC dans les mois à venir.




- Le monde du jeu vidéo indépendant est un milieu difficile. Que recommanderiez-vous aux nouveaux créateurs qui voudraient se lancer dans la profession ?

C'est une question très vaste ! Tout d'abord, il nous semble important de rappeler la loi de Hofstadter : "Il faut toujours plus de temps que prévu, même en tenant compte de la Loi de Hofstadter." Ce n'est vraiment pas un avertissement à prendre à la légère ! Nous avons fait le choix de partir de zéro et de créer notre propre moteur, et de nombreuses tâches que nous avons été obligés d'accomplir étaient des nouveautés pour nous. Même en comptant large, nous avons sous-estimé plus d'une fois le temps de travail nécessaire à la réalisation de telle ou telle tâche, et ce malgré l'expérience que nous avions acquise dans l'industrie.


Ensuite, quand on est passionné et qu'on aime ce qu'on fait, on a toujours tendance à vouloir à faire toujours mieux, ou en mettre toujours un peu plus. Il faut savoir s'arrêter à un moment, même si ça fend le cœur. Cela étant dit... un autre conseil serait "si ça vous fait marrer ; mettez-le dans le jeu !". A titre d'exemple, les boss ont été rajoutés très très tard dans le développement de "Beware Planet Earth!". Nous avions alors convenu d'en faire un simple Martien mais qui serait plus gros et plus costaud, sans code ni animations spectaculaires. Finalement, nous sommes allés beaucoup plus loin. C'était un peu osé de notre part à ce moment du projet, mais ça n'engageait que nous, et le résultat est largement à la hauteur, alors nous sommes ravis de l'avoir fait. Il est important de préciser que
notre philosophie de design repose en grande partie sur le principe qu'il ne faut rien ajouter au jeu qui ne le rende pas meilleur, et qu'il faut donc limiter l'apport de contenu pour faire primer la qualité sur la quantité.

Enfin, et pour conclure cette réponse déjà longue, nous terminons sur un point un peu moins drôle. D'abord, ne sous-estimez surtout pas la paperasse administrative, ni le temps que va prendre le travail de "gestion de boîte". C'est gigantesque, c'est vraiment un métier ! Ensuite, avant de vous lancer, considérez sans complaisance la faisabilité du projet et surtout son potentiel commercial, et considérez bien que vous allez probablement dire adieu à votre stabilité financière, vos week-ends, une partie de votre vie sociale et que vous bosserez plus de 70h par semaine ! C'est un vrai investissement, tant financier qu'humain, qui ne devrait pas être pris à la légère.



- Comment voyez-vous l'avenir du jeu vidéo indépendant ?

Tout d'abord, si on observe le passé récent du jeu indépendant, on note une progression fulgurante tant en terme de reconnaissance publique (avec le succès commercial qui va souvent, mais pas toujours, avec) que de reconnaissance critique. La plupart d'entre nous le suivent depuis les balbutiements de la vente dématérialisée, au début des années 2000, et le marché a grandement changé de visage depuis qu'il est devenu populaire ! Nous pensons - et espérons - qu'il va continuer à mûrir en touchant de plus en plus de monde sur de plus en plus de plate-formes. Quant à ce qu'il deviendra plus précisément, nous laissons cela aux analystes et aux voyantes :D
Cependant nous sommes ravis de voir que même après quelques années, la liberté créative, la qualité et l'originalité soient toujours les pierres angulaires des productions indépendantes, et qu'une part aussi importante soit laissée à l'expression. Nous espérons que cela continuera et que le milieu conservera ce rôle de formidable vivier à nouvelles idées.




- Votre jeu est disponible en téléchargement légal, y voyez-vous, dans le dématérialisé, l’avenir du jeu vidéo ?

Il est difficile de dire si le téléchargement légal représente l'avenir du jeu vidéo en général, mais ce qui est certain, c'est qu'il a largement contribué à l'émergence et au développement du jeu indépendant, qui n'aurait pu que difficilement survivre dans le système industriel classique (The Behemoth a montré que c'était possible avec Alien Hominid, mais leur réussite reste un cas exceptionnel si on le compare à ce que permet aujourd'hui la vente dématérialisée). Il est ainsi plus que vraisemblable que le jeu vidéo indépendant et la vente dématérialisée continuent d'entretenir longtemps cette relation symbiotique.

Pour ce qui est du jeu vidéo en général, en revanche, il paraît évident que
le dématérialisé a ouvert une grande porte qui ne se refermera sans doute jamais. Entre la présence croissante de l'internet dans la vie courante, l'émergence de nouvelles plates-formes de jeu nomade comme les smartphones ou les tablettes dont les apps s'achètent uniquement en dématérialisé, le marché numérique pèse lourd et il arrange une bonne partie de la chaîne de création, avec une répartition des bénéfices souvent plus avantageuse pour l'éditeur et le développeur que dans la chaîne de distribution traditionnelle.

De là à dire qu'il faut y voir l'unique avenir du jeu vidéo, il y a un pas que nous ne franchirons pas, parce que l'avenir est incertain et qu'il est peu probable ou même souhaitable que la distribution physique disparaisse à terme. Il semble acquis, cependant, que
ce mode de distribution a engendré un nouvel écosystème fougueux qui sort des sentiers battus, et qu'à cet égard, il représente une partie non négligeable de l'avenir du jeu vidéo.




- Avez-vous déjà d’autres projets sur lesquels vous travaillez ? (DLC, autres jeux, etc)

Actuellement nous soufflons un peu pour fêter la fin de "Beware Planet Earth!", ce qui ne signifie pas que nous restons les bras croisés ; nous corrigeons les quelques bugs qui nous reviennent et que nous avons bien malgré nous laissé passer au travers des mailles du filet, nous nous assurons donc que les joueurs soient satisfaits que le jeu soit bien accompagné dans ses premiers pas. Nous comptons également apporter aux joueurs du contenu supplémentaire sous la forme de DLC gratuits, ce qui est, pour faire écho à la question sur le dématérialisé, un des avantages inhérents à ce système de distribution.

Et bien sûr nos têtes fourmillent déjà d'idées de jeux que nous souhaiterions créer après "Beware Planet Earth!", et
nous avons plusieurs pistes.



- Et vous, à quoi vous jouez ?

Cette question appelle forcément des réponses personnelles

Gwen : en ce moment, beaucoup à Wakfu ! :)

Quittouff : en ce moment je joue à tout ce à quoi j'ai pas pu jouer pendant le dev de BPE, donc je joue à beaucoup de choses à la fois : Torchlight, L.A. Noire, Anno 1404, Sim City 4, Eve Online, j'ai aussi récemment joué à l'indie Bundle V (Limbo, Bastion, Braid, Amnesia...), et on se tape gentiment la bourre sur Orc Must Die! avec Fabrice aussi. :)

Fab : j'apprécie beaucoup Wakfu. Sinon je joue à des towers defense de-ci de-là, dont Orc Must Die, avec Quittouff. J'ai également découvert Sword of the Stars, et je sautille de temps à autre entre Flatout Ultimate Carnage, Knights of the Old Republic, Mount & Blade, Avadon the black Fortress, Dawn of War 2, ou des petites choses qu'on peut trouver sur Armor Games et Kongragate... Pour les attentes, je suis surtout la sortie de Torchlight 2. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner !

Fough : en général, je joue à de nombreux jeux en même temps sans tous les finir, et aussi bien sur PC que sur consoles, mais surtout aux productions indépendantes comme Cave Story, Blocks That Matter, Escape Goat, Minecraft ou encore Journey. J'aime bien aussi m'éloigner des productions "gamer" pour m'inspirer des productions purement casual, comme Diner Dash, Bejeweled ou encore l'excellent Pontifex. Au final, je reste cependant un fan inconditionnel des productions Nintendo, très accessibles et fun, ainsi que des vieux jeux d'arcade, avec un gameplay viscéral, des graphs roots et une difficulté qui frise l'impossible.

En ce moment, je joue surtout à L.A. Noire, Bastion, Torchlight et Noitu Love 2. Je rattrape un peu mon retard !



- Nous voilà à la fin de l’interview, merci beaucoup d’avoir répondu à ces questions. Avez-vous quelque chose à rajouter ?

Nous sommes vraiment ravis de pouvoir partager notre expérience, et notre plaisir à créer des jeux vidéo... alors merci pour cette interview !

Test - Drip (avec interview)



    Nous vous l’avions annoncé il y a quelques jours et nous sommes maintenant heureux de pouvoir vous présenter Drip, le premier jeu du studio belge Atomic Turtle Studio.

    Créé en mars dernier, la société se compose de six personnes. Jeunes et motivés, ils nous offrent pour leur premier jeu l’occasion d’incarner une goutte d’eau nommée Guti, tombant le long de tuyaux dont il faudra sortir. Autant vous dire qu’avec  Drip, vous allez devoir être réactif et habile puisque le concept du jeu tourne autour de l’utilisation de l’accéléromètre.

    L’accéléromètre est ce capteur dont tous les smartphones sont équipés permettant l’orientation du décors ou d’un personnage, ici  Guti, en inclinant votre matériel. Un système intuitif qui ne demande que peu de pratique pour être appréhender. Ce principe n’est pas si récent puisqu’il découle directement de ce labyrinthe troué en bois sur lequel une bille se promène que l’on appelle aujourd’hui Marble Maze. Et c’est justement ce que le studio voulait mettre en avant :

« Il existait déjà pas mal de jeux utilisant l’accéléromètre mais très peu où l’on tourne son smartphone dans tous les sens. »

    Il vous faudra être réactif pour parcourir la tuyauterie au plus vite évitant ainsi à votre goutte de s’évaporer au contact des parois. La notion de scoring prend ici tout son sens car le temps est également pris en compte. 

« Nous pensons que les joueurs "casuals" pourront s'y retrouver en tentant juste de terminer le niveau, tandis que les hard gamers pourront quant à eux réessayer plusieurs fois pour trouver le chemin le plus rapide et gagner le plus de gouttes possibles. »

     Drip n’en reste pas moins un jeu rapide à prendre en main et purement nomade.

« La durée d'un niveau étant toujours inférieur à 2 minutes, cela nous permet de jouer à n'importe quel moment. »

    Les niveaux sont aux nombreux de 75 (16 sur la version Lite) et vous feront parcourir 5 univers différents : Les égouts, l’océan, la préhistoire, la jungle et l’espace. Dans ce périple, quatre machines seront là pour aider ou pénaliser Guti  et ainsi vous permettre d’être plus rapide, de vous ralentir, de regagner du volume , ou pire, de vous en faire perdre.  Autant vous dire que les plus acharnés d’entre vous trouverons ici un vrai défi pour accomplir au mieux la totalité des niveaux. Comptez également sur 20 succès à débloquer et 5 objets secrets à dénicher.

   Notons tout de même un défaut, et non des moindre, la jouabilité sur tablette. Drip est vivement conseillé sur smartphone du fait que son gameplay implique une manipulation intensive de votre matériel.
  
    Complet, efficace et généreux,  Drip a donc tout pour plaire et les premiers retours sont positifs. Une aubaine sur le Google Play qui ne peut pas donner une visibilité à tous les produits. Un risque qu’a bien voulu prendre le studio et quand on leur demande pourquoi ils ont voulu faire ce jeu sur smartphone et tablette, ils nous répondent que :

« Le marché du jeu vidéo évolue vers un système où tout le monde jouera bientôt sur son mobile. Il suffit de regarder les ventes de jeux vidéos sur les marchés virtuels pour se rendre compte à quel point ce marché devient de plus en plus important. De plus c’est un marché où les coûts de développement sont moins importants que des jeux AAA » (NDLR : jeux à licence comme Assassin’s Creed)

    Le jeu est disponible sous Android pour 0.79 euros  et gratuite en version Lite. Le studio n’oublie pas les possesseurs du smartphone à la pomme et prépare son arrivée sur iOS.

    Pour ce qui est du futur du studio, plusieurs projets sont en préparation et nous en parlerons sur Indéblogable ! Pour retrouver la totalité de l’interview, ou une vidéo de gameplay suivez le guide !

Interview complète Atomic Turtle Studio


Atomic Turtle Studio, les papas de Drip, nous ont  joyeusement accordés une interview. Merci à eux !

-          Pouvez-vous nous en dire plus sur Atomic Turtle et l’équipe qui a travaillé sur Drip ?
 Atomic Turtle Studio, c'est avant tout un studio réalisé par six jeunes, joueurs de jeux vidéo. Ce qui signifie que nous sommes très prêts de la communauté de joueurs et que nous les comprenons facilement pour répondre à leurs attentes. Nous venons tous les six de milieux artistiques et informatiques différents. Nous nous sommes rencontrés lors d'une formation sur l'univers du Gaming à TechnoCité. Depuis, nous avons pris goût aux développements vidéo-ludiques et nous avons décidé de travailler ensemble sur notre passion qui est le jeux vidéo. De plus, nous sommes tous les six complémentaires et nous avons des facultés dans de nombreux domaines tels que la 2D, 3D, Programmation, Montage Sonore et Vidéo et en Communication.  

-          Drip est le premier jeu du studio, est-ce également votre première expérience en termes de développement ?
Corentin, notre développeur, avait déjà développé des petits jeux sur PC et un jeu sur Windows Phone. En ce qui concerne notre travail d'équipe, nous avons réalisé ensemble deux prototypes de jeux en une semaine lors de la formation sur l'univers du Gaming. Ceux-ci ont d'ailleurs été exposés à la journée portes ouvertes de Fishing Cactus (le studio qui nous a fourni la formation à TechnoCité), ce qui nous a donné beaucoup de confiance pour vouloir se lancer dans le développement d'un studio de jeux vidéo. 

-          Pourquoi avoir fait le choix de développer sur Smartphone et tablette ?
Le marché du jeux vidéo étant ce qu'il est, on se rend compte qu'on évolue vers un système où tout le monde jouera bientôt sur son mobile. Il suffit de regarder les ventes de jeux vidéos sur les marchés virtuels pour se rendre compte à quel point ce marché devient de plus en plus imposant. De plus, étant jeunes, c'est un marché où les coûts de développement sont moins importants que des Triples A ou des jeux consoles. Dans le futur, si notre studio a de plus en plus de succès, on pourra envisager de créer des jeux vidéos à plus gros budgets.

-          L’utilisation de l’accéléromètre était-elle à la base du concept du jeu ou est-elle venue pendant le développement ?
Nous voulions créer un jeu se basant sur ce système d'accéléromètre. Il existait déjà pas mal de jeux utilisant l'accéléromètre mais très peu où l'on tourne son smartphones dans tous les sens. Nous nous sommes inspirés de Marble Maze que l'on jouait lorsque l'on était plus petit. Nous avons voulu faire un gameplay réaliste où la goutte tombe toujours vers le bas.

-          Avec Drip, vous offrez un jeu purement nomade au gameplay intuitif. En tant que joueurs, est-ce ce type de jeux qui vous font vibrer ?
 Oui, Drip est un jeu fun par son gameplay qui nous amuse beaucoup lorsque l'on attend avant un rendez-vous,... Le fait de tourner dans tous les sens et d'être confronté à plusieurs directions différentes avec une caméra rapprochée nous apporte une pression supplémentaire qui rend le jeu plus difficile mais aussi plus attractif. La durée d'un niveau étant toujours inférieur à 2 minutes, cela nous permet de jouer à n'importe quel moment. Nous pensons que les joueurs "casuals" pourront s'y retrouver en tentant juste de terminer le niveau, tandis que les hard gamers pourront quant à eux réessayer plusieurs fois pour trouver le chemin le plus rapide et gagner le plus de gouttes possibles.

-          Drip est disponible sur Android, la sortie sur iOS est-elle prévue ? Si oui, pourquoi un tel choix ?
 Oui, la version iOS arrive prochainement car elle permet une visibilité plus importante. Drip, étant notre premier jeu, nous voulons dans un premier temps qu'il nous apporte le plus de visibilité et donc c'est pour cela que nous voulons le mettre sur le plus de marchés virtuels possible.

-          Drip est sorti depuis près d’une semaine, êtes-vous satisfait des premiers retours ?
Nos premiers retours sont positifs de la part de la communauté. De plus, nous avons eu la chance de figurer parmi les meilleurs jeux Androïd de la semaine du 19 au 25 mai sur jeuxvideo.com, ce qui nous a permis d'être visible et donc d'augmenter nos ventes. 

-          Vous avez commencé à donner quelques informations sur votre prochain jeu, est-il prématuré d’en parler ?
Non, nous avons comme stratégie d'être le plus proche possible des joueurs et nous voulons augmenter notre communauté pour avoir le plus d'avis et pouvoir ainsi répondre aux mieux à leurs attentes. C'est pour cela que nous sommes très présents sur notre page facebook et twitter.  

-          Avez-vous des ambitions autres que les plates-formes nomades ? (Smartphone, tablette)
 Dans le studio, nous avons tous l'ambition de créer des triples A (des jeux vidéos tels que Diablo 3, Arkham City, Uncharted) Faire de tels jeux reste un rêve et une ambition pour l'avenir. Nous devons entre temps franchir les différentes étapes petits à petits. 

-           Nous voilà à la fin de l’interview, merci beaucoup d’avoir répondu à ces questions. Avez-vous quelque chose à rajouter ?
 Nous tenons à remercier Indéblogable pour son interview et pour son intérêt pour notre studio et notre premier jeu, Drip. Cela nous fait très plaisir de voir des blogs et des forums parler de notre premier jeu. Merci à vous ;) .